Beitrag mit Audio 
Mittwoch, 21. September 2016
Von: Phil Osof
 

Was tun, wenn es am Wochenende wieder regnet? Wir stellen euch coole und aufregende Indoor-Aktivitäten in Berlin vor, die auch bei schlechtem Wetter für Spaß und Unterhaltung sorgen. Gerade in unserer Großstadt kommen immer neue Möglichkeiten auf, seine Freizeit auch bei Schmuddelwetter ungeahnt abenteuerlich zu verbringen. Dabei ist in letzter Zeit vor allem ein Trend auf dem Vormarsch: Live Escape Games.

Entkommen! – Seinen Weg nach draußen finden. Diese Aufgabe allein kann einem schon den Schweiß ins Gesicht treiben. Vielleicht wird man an Horrorstreifen wie „Saw“ erinnert, in denen ein Psychopath eben solche Szenarien erstellt: Wenn du es schaffst, den Raum zu verlassen, bevor der Countdown auf Null zählt – dann überlebst du. Für mich war bei diesen Filmen von vornherein klar: Ich brauche eine große Portion Popcorn – um mich dahinter verstecken zu können. Als ich die Einladung bekam, doch mal ein Live Escape Game auszuprobieren, war ich also erst mal gar nicht wirklich angetan. Horror? Ohne mich! Ich geh ja nicht mal in die Geisterbahn!

Dabei habe ich einfach eine ziemlich falsche Ahnung davon gehabt, was Escape Games eigentlich sind. Mit Horror haben sie nämlich nicht zwingend zu tun und ihren Ursprung findet man weit früher. Denn während „SAW“ erst im Jahr 2004 erschien, wurde bereits in den 70ger Jahren eifrig nach Auswegen gesucht. Auf dem Röhrenfernseher.

Was anfangs als pixeliges Etwas auf einer uralten Konsole begann, wurde mit dem Aufkommen des Internets zu einer beliebten Spielidee für Point & Click – Fans. Die Adventures spielen in einem geschlossenen Raum, der mit verschiedenen Gegenständen versehen ist. Es geht es darum, durch das Anvisieren, Sammeln und benutzen von Gegenständen, jene Rätsel zu lösen, um den Raum verlassen zu können. Eine spaßige Knobelei für Gelegenheitszocker, die sich seit 2001 durch unzählige Browsergames im Internet verbreitete.

Die Idee, das Ganze in die Realität umzusetzen, hatte der Japaner Takao Kato im Jahr 2007. Er dachte sich: Wieso kann man solche Browserspiele nicht in Echt nachspielen? Mit seinem Unternehmen „Scrap“ setzte er sowohl Escape Räume – als auch riesige Game Events. Bei seinen Variationen kann das Szenario auch mal ein ganzes Stadion umfassen.

Das ungarische Unternehmen Parapark erklärt sich ebenfalls zum Original der Live Escape Games. Dabei ist es erst seit 2011 auf dem Markt. Allerdings breitete es sich schneller in Europa aus, als sein asiatischer Vorläufer. Ebenfalls in 2011 feierte in Deutschland ein interaktives Theaterstück Premiere, welches sich auf diese Spielidee verordnen lässt. Ein Wissenschaftler hat eine herausragende Entdeckung gemacht, die nicht in die falschen Hände gehört. Innerhalb von 30 Minuten mussten die Besucher dieses Stücks die Rätsel zu beantworten wissen, die ihnen von den Schauspielern gestellt wurden. Dabei verkörperten aber nicht alle Schauspieler Figuren, denen man vertrauen sollte. Ein Mix aus Theater und Escape Game.

Seit 2013 gibt es nun auch kommerzielle Anbieter in Deutschland. Laut der Vergleichsseite Escape-Game.org sind es heute 196 verschiedene Häuser mit insgesamt 392 Rätsel-umwobenen Szenarien. Viel zu tun für Hobbyermittler, Sherlocks und Gruselfreunde.

Auch in Berlin gibt es inzwischen verschiedene Anbieter und Games für jede Altersgruppe. Neu dabei ist „Escape Berlin„, die sich als Europas größtes Live Escape Game bezeichnen. Wir haben es ausprobiert und uns zu zweit in die Wohnung von Sherlock Holmes begeben. In den Nachrichten wurde nämlich bekannt, dass Moriaty wieder in der Stadt ist, doch seither haben wir nichts mehr vom Meisterdetektiv gehört.

Also betreten wir seine Räumlichkeiten – richtig, hier handelt es sich nämlich wirklich um eine ganze Wohnung – und versuchen dem mysteriösen Sherlock auf die Schliche zu kommen. Die Tür fällt ins Schloss und der Countdown beginnt. Keine Zeit also, den ruhigen Lenz zu schieben: Denn bevor man des Rätsels Lösung finden kann, muss man erst mal das eigentliche Rätsel ausfindig machen. Also wird die Einrichtung abgesucht, die dem Szenario sehr detailverliebt verliehen wurde. Die Möbel, die den Räumen zur Einrichtung dienen, sind echte Antiquitäten. Nichts hier ist jünger als 100 Jahre. Das führt dazu, dass man sich sehr schnell in dieser Welt verliert – und in der doch so wenigen Zeit. Wenn uns nicht hier und da ein Gong auf einen Tipp des Spielleiters aufmerksam machen würde, hätten wir bestimmt komplett vergessen, dass wir uns in einem Spiel befinden. Am Ende schaffen wir es übrigens ziemlich knapp. 15 Sekunden länger – und wir hätten das Ziel nicht mehr erreicht. Puh! Adrenalin pur – und das Teamgefühl wächst ins Unermessliche.

Unser Spielleiter, Christoph, findet, dass wir uns gar nicht so schlecht angestellt haben. Aber was soll er auch anderes sagen, wenn man ein Mikrofon auf ihn richtet.

Christoph: Das Spannende eben dabei ist, dass die Gruppe, um erfolgreich zu sein, letztendlich immer sehr viel miteinander kommunizieren muss. Sodass sich so eine Gruppe zusammenschweißt und es so ein kommunikatives Erlebnis wird, weil alle miteinander reden müssen. Denn wenn jeder nur was für sich macht, dann kann man in diesem Spiel eigentlich nicht erfolgreich sein.

Phil: Das ist etwas, was ja in den letzten Jahren – ich habe so ein bisschen nachgelesen – entstanden ist und in Deutschland aus dem Boden schoss. Da gibt es nun verschiedene Anbieter. Inwieweit unterscheidet ihr euch von den anderen?

Christoph: Also ich sage mal, dass wir erst mal mit unseren knapp zweitausend Quadratmetern eine Fläche haben, mit der wir große Szenarien machen können, die noch mal so einen Reiz haben, dass man auch mit einer größeren Gruppe hineingehen kann, ohne dass es zu eng wird. Wir haben einzelne Szenarien, die wären von der Größe her bei anderen Anbietern das gesamte Spielangebot. Das unterscheidet uns. Und ich finde, was wir noch machen ist, dass wir sehr viel Wert auf die Atmosphäre und die Details legen. So sind in dem Raum, den ihr gerade gespielt habt, die Möbel wirklich alt. Das sieht man denen auch an und das ist von uns auch ganz bewusst so geplant. Man soll dann wirklich mal so das Gefühl haben, sich für eine Stunde lang in einer Wohnung von Sherlock von vor hundertzwanzig Jahren oder hundert Jahren zu befinden. Und das zu entwickeln macht sehr viel Spaß. Und ich glaube, dass das auch sozusagen unser Hauptunterscheidungsmerkmal ist.

Phil: Wir haben jetzt Sherlock gespielt. Was habt ihr noch auf dem Programm?

Christoph: Dann haben wir noch die BigBang-WG und in Kürze eröffnet dann unser drittes Spiel: Der Schnapsladen. Und kurz danach werden wir dann einen Horrorraum eröffnen.

Phil: Das heißt, der Horrorraum ist Horror. Und das andere kann eigentlich jeder machen? Auch derjenige, der sich ängstigt?

Christoph: Genau. Es gibt ja auch Spielergruppen, die sagen, sie wollen es einfach nicht so gruselig haben. Das kann ich auch vollkommen nachvollziehen. Für sie ist dann der Schnapsladen und BigBang oder der Sherlock-Raum sicherlich geeigneter. Aber es gibt auch ganz explizit Gruppen, die fragen, wann der Horrorraum fertig ist. Und die sagen: „Na, dann kommen wir jetzt noch nicht. Wir warten jetzt einfach noch, bis der wirklich da ist.“

Phil: Vom Schwierigkeitsgrad wurde uns gesagt, dass Sherlock das Einsteigerszenario ist. Setzt sich das dann auch von Szenario zu Szenario fort? Werden die schwieriger?

Christoph: Nicht unbedingt. Wir gucken immer, dass wir für alle Zielgruppen ein adäquates Angebot haben. Das heißt, es werden auch weiterhin einfachere Spiele entwickelt und es werden dann aber auch deutlich schwerere Spiele entwickelt werden. Weil es tatsächlich auch eine Szene von Escape-Game-Reisenden, die wirklich auch von Stadt zu Stadt fahren und dort die Spiele machen. Und die erwarten dann auch als Profis wirklich schwere Spiele. Es gibt dann auch Gruppen, die sagen mir: „Wir wollen gar keine Hinweise! Wir wollen das selber machen!“ Das sagen die gleich von Anfang an. Und oft merkt man auch, wenn so ein Profi-Team kommt.

Phil: Könnt ihr dann im Zweifelsfall auch den Schwierigkeitsgrad hochdrehen?

Christoph: Ja, das können wir auch machen.

Phil: Es kommt wahrscheinlich auch auf die Interaktion zwischen Spielleiter und Spielern an…

Christoph: Erst mal das und auch, wenn spezielle Wünsche am Anfang geäußert werden. Oder wenn anstatt einer Dreiergruppe plötzlich fünf oder sechs Spieler dabei sind. Dann ist es vielleicht doch zu einfach mit fünf Spielern und dann wird man den Schwierigkeitsgrad einfach noch erhöhen. Das ist also individuell möglich.

Phil: Wie läuft das, wenn man jetzt ein Spiel spielen möchte. Sagt man „Ich habe jetzt eine Gruppe und ich buche jetzt einen Raum zum Pauschalpreis“ oder wie läuft das bei euch?

Christoph: Ja im Prinzip ist es so, dass sich der Preis nach Personenanzahl gestaltet. Und es muss immer vorher gebucht werden, weil die Gamemaster und alle anderen auch vor Ort sein müssen. Also muss man sich mindestens einen Tag vorher online anmelden. Dann sehen wir, wie viele Gamemaster und Betreuer wir dann auch vorhalten müssen und letztendlich kann es dann losgehen.

Phil: Ihr seid ja im Wachstum begriffen, ihr seid ja relativ frisch und neu in Berlin …

Christoph: Genau, also es werden immer mehr Spiele eröffnet. Ich denke mal, dass wir Ende nächsten Jahres sicherlich bei zehn unterschiedlichen Räumen sein werden. Das ist die Planung. Und das reicht dann auch aus. Das ist ordentlich Arbeit, so einen Raum zu entwickeln. Das dauert eben schon einige Monate. Also A sich die ganzen Spieleideen auszudenken; dann das passende Equipment. Auch die anderen Spiele sollen wirklich detailgetreu und atmosphärisch schön sein. Und da muss man sich die Einrichtung eben auch zusammensuchen. Von daher dauert es tatsächlich auch ein paar Monate, bis so ein Spiel wirklich dann fertig ist und getestet ist (und noch mal getestet; und noch mal getestet), bis man dann damit an den Start geht.

Phil: Wie viele Leute sitzen an einem Spiel?

Christoph: An einem Spiel sind mindestens sieben, acht Leute beteiligt, die hinzugezogen werden. Wir haben da Leute, die professionell als Drehbuchautoren und auch in der Theaterbranche arbeiten und uns da auch ihren Input mitgeben. Das hilft natürlich, weil die Story, die dahinter ist, in sich schlüssig sein soll. Das ist etwas, was wir merken, wenn wir selber auch andere Spiele mal gespielt haben. Wenn man denkt, das passt jetzt irgendwie nicht so, ist das irgendwie enttäuschend. Und deshalb legen wir da schon Wert auf professionelle Hilfe, die uns da dann auch wirklich wertvolle Tipps geben kann.

Phil: Also Sherlock, BigBang und als nächstes kommt der Schnapskeller. Wann kommt der?

Christoph: Ich vermute mal, dass wir – wenn das alles so gut läuft – in etwa vier bis sechs Wochen an den Start gehen können. Es sind immer so ein paar Unwägbarkeiten mit dabei, doch es ist so das Ziel, dass wir im Laufe des Herbstes aktiv werden und loslegen können.

Phil: Also eine Möglichkeit, eine Indoor-Aktivität für die kalte Jahreszeit.

Christoph: Ganz genau.

Marc-Philipp Schneider (Phil Osof) arbeitet und lebt als Cross-Media-Journalist in Berlin. Neben seiner Tätigkeit als Chefredakteur von MOVING MAN Infotainment betreut er bei netzwerk recherche die Liveblog-Redaktion. Zuvor arbeitete er unter anderem als Juniorkorrespondent für die Nachrichtenagentur JIJI Press, machte bei Deutsche Welle Station und produzierte diverse Radioformate für Lokalsender.
 

Kommentar verfassen

Cover: "Sherlock" © Escape Berlin

Musik: "Industrial Cinematic" & "Deadly Roulette" © Kevin MacLeod (incompetech.com, cc by 2.0)

Für diesen Beitrag besteht eine Pressevereinbarung zwischen "Escape Berlin" und MOVING MAN Infotainment. Diese Vereinbarung hat keine Auswirkung auf unsere unabhängige Berichterstattung.

Kategorien: Politik & Gesellschaft, Fortschritt & Innovation, Kultur & Lifestyle, Berlin, Berlin
Multimedia: Podcasts, Liveblogs & Livestreams, Newsletter ("Lückenphiller")
Social-Media: Facebook, Twitter, Phil Osof bei YouTube, Phil Osof bei Instagram
mmi.fm: Über mmi.fm, Die Redaktion, Mitmachen, Unterstützen, Impressum & Kontakt
MOVING MAN Infotainment
mit freundlicher Unterstützung
des Wordpress-Teams
© 2007 - 2016